Коллизия для модели
Упрощенная геометрия столкновен ий важна для оптимизации обнаружения столкновений в игре. Unreal Engine 5 предоставляет базовые инструменты для создания геометрии столкновений в редакторе Static Mesh Editor. Однако в некоторых случаях лучше всего создавать собственную геометрию столкновений в приложении 3D-моделирования и экспортировать ее вместе с сеткой рендеринга. Как правило, это справедливо для любой сетки с отверстием или вогнутой областью, с которой объекты не должны сталкиваться.
Например:
- Сетки дверных проемов
- Стены с вырезами под окна
- Сетки необычной формы
Сети столкновений идентифицируются импортером по их названию. Синтаксис именования коллизий должен быть следующим:
- UBX_[RenderMeshName]_## Коробку (Box) необходимо создать с использованием обычного прямоугольного 3D-объекта. Вы не можете перемещать вершины или каким-либо образом деформировать ее, чтобы сделать ее чем-то отличным от прямоугольной призмы, иначе это не сработает.
- UCP_[RenderMeshName]_## Капсула (Capsule) должна представлять собой цилиндрический объект, увенчанный полусферами. Ему вообще не обязательно имет ь много сегментов (8 — хорошее число), потому что он превращается в настоящую капсулу для столкновений. Как и в случае с ящиками, вам не следует перемещать отдельные вершины.
- USP_[RenderMeshName]_## Сфере (Sphere) вообще не обязательно иметь много сегментов (8 — хорошее число), потому что при столкновении она преобразуется в настоящую сферу. Как и в случае с ящиками, вам не следует перемещать отдельные вершины.
- UCX_[RenderMeshName]_## Выпуклый объект (Convex) может представлять собой любую полностью замкнутую выпуклую трехмерную фигуру. Например, коробка также может быть выпуклым объектом. На диаграмме ниже показано, что выпукло, а что нет:

примечание
Используйте аддон для Blender, что бы облегчить себе работу.